"ان میں سے بہت سے لوگوں نے خالی پن کا احساس بیان کیا"
ویڈیو گیم ختم کرنے سے کھلاڑی خالی محسوس کر سکتے ہیں لیکن محققین کا کہنا ہے کہ گیم کے بعد ڈپریشن ایک حقیقی رجحان ہے۔
ایک شائع کردہ مطالعہ موجودہ نفسیات تجویز کرتا ہے کہ کھیل کے بعد ہونے والے اس جذباتی حادثے کی پیمائش، ٹریک، اور وسیع تر نفسیاتی نمونوں سے منسلک کیا جا سکتا ہے۔
تحقیق خالی پن، اداسی اور نقصان کے احساس پر مرکوز ہے جو کچھ کھلاڑی انتہائی عمیق ویڈیو گیمز کو ختم کرنے کے بعد محسوس کرتے ہیں۔
یہ استدلال کرتا ہے کہ یہ رد عمل بیانیہ کی گہرائی اور کھلاڑی کی سرمایہ کاری سے منسلک ایک وسیع تر جذباتی ردعمل کا حصہ ہیں۔
اہم طور پر، مطالعہ ان احساسات کو افواہوں اور موجودہ دماغی صحت کے چیلنجوں جیسے خصلتوں سے بھی جوڑتا ہے، جو اس اصطلاح سے زیادہ پیچیدہ تصویر تجویز کرتا ہے۔
کھیل کے بعد کے جذبات کی پیمائش کرنے کا ایک طریقہ بنانا

ماہر نفسیات کامل جانوچز اور اورین بیلٹ گیمز کے بیانیہ ڈیزائنر پیوٹر کلیمکزک کی زیرقیادت یہ مطالعہ، گیمنگ کے ایک افسانوی تجربے کو قابل پیمائش چیز میں بدلنے کے لیے نکلا۔
اس جوڑے نے پہلا مقداری ٹول تیار کیا جو گیم کے بعد کے ڈپریشن کو پکڑنے اور اس بات کا اندازہ لگانے کے لیے بنایا گیا ہے کہ یہ کھلاڑیوں میں کتنے وسیع پیمانے پر ہوتا ہے۔
جانوچز نے کہا کہ یہ خیال براہ راست آن لائن کمیونٹیز کا مشاہدہ کرنے سے آیا:
"یہ خیال سوشل میڈیا، ڈسکارڈ اور ریڈڈیٹ پر ویڈیو گیم پلیئرز کے اشتراک کردہ تجربات سے آیا ہے۔
"ان میں سے بہت سے لوگوں نے ایک دل چسپ ویڈیو گیم ختم کرنے کے بعد خالی پن کے احساس اور مختلف جذبات کی ایک حد بیان کی۔
"سب سے پہلے، میرے ساتھی، ڈاکٹر پیوٹر کلیمزیک نے اپنے کوالٹیٹو اسٹڈی میں اس کی کھوج کی۔ پھر، اس کے نتائج کی بنیاد پر، ہم نے گیم کے بعد کے ڈپریشن کا ایک مقداری پیمانہ تیار کیا اور اپنی تحقیق کی۔"
پیمانہ بنانے کے لیے، محققین نے ایسے فعال گیمرز کو بھرتی کیا جنہوں نے حال ہی میں ایک ایسا عنوان مکمل کیا تھا جسے وہ ذاتی طور پر اہم سمجھتے تھے۔
جوابات کو فلٹر کرنے کے بعد، حتمی نمونے میں 210 بالغ افراد شامل تھے جن کی اوسط عمر تقریباً 28 سال تھی۔ زیادہ تر نے روزانہ یا تقریباً روزانہ کھیلنے کی اطلاع دی۔
شرکاء نے 20 آئٹم پر مشتمل سوالنامہ کا مسودہ مکمل کیا جس میں ذہنی دباؤ کی علامات، افواہوں اور عکاسی کی پیمائش کرنے والے نفسیاتی جائزے شامل تھے۔
ٹیم نے کھیلے گئے گیمز کی انواع کو بھی ریکارڈ کیا، جس سے گیمنگ کے مختلف تجربات کے درمیان موازنہ کیا جا سکتا ہے۔
ڈیٹا سے کیا پتہ چلتا ہے۔

نتائج جذباتی بعد کے اثرات کے مستقل نمونے کی طرف اشارہ کرتے ہیں۔
حتمی پیمانے کو چار زمروں میں 17 سوالات میں بہتر کیا گیا تھا: گیم سے متعلق افواہیں، تکمیل کے بعد اداسی یا خالی پن، گیم کو دوبارہ چلانے کی خواہش، اور میڈیا اینہیڈونیا، جو گیم ختم کرنے کے بعد دوسرے میڈیا سے لطف اندوز ہونے کی کم صلاحیت کو بیان کرتا ہے۔
جانوچز نے کہا کہ نتائج نے اس بات کی تصدیق کی ہے کہ کھلاڑیوں نے طویل عرصے سے غیر رسمی طور پر کیا بیان کیا تھا:
"ہمیں ویڈیو گیم ختم کرنے کے بعد تجربات کی ایک حد کی تجرباتی تصدیق ملی، جیسا کہ حالیہ برسوں میں ویڈیو گیم پلیئرز نے رپورٹ کیا ہے۔
"اس طرح، کھیل کے بعد کا ڈپریشن حقیقی ہے اور اسے ہمارے سوالنامے کے ساتھ قابل اعتماد طریقے سے ماپا جا سکتا ہے۔
“ہم نے پایا کہ کھلاڑی زیادہ وقت گزارتے ہیں۔ آر پی جیز کھیل کے بعد ڈپریشن کی زیادہ شدید علامات کا سامنا کرنے کا زیادہ خطرہ ہوتا ہے۔
"اس کے ساتھ ساتھ وہ لوگ جو افواہوں کا زیادہ رجحان رکھتے ہیں اور اپنے جذبات کو پروسیس کرنے میں زیادہ مسائل رکھتے ہیں۔"
رول پلےنگ گیمز خاص طور پر ان اثرات سے منسلک دکھائی دیتے ہیں۔
یہ عنوانات اکثر طویل مدتی جذباتی سرمایہ کاری، پیچیدہ فیصلہ سازی اور کرداروں اور داستانی دنیا کے ساتھ مستقل لگاؤ کا مطالبہ کرتے ہیں۔
وسرجن کی اس سطح سے یہ سمجھانے میں مدد مل سکتی ہے کہ تجربہ ختم ہونے پر جذباتی کمی کیوں تیز ہوتی ہے۔
Klimczyk نتائج کو وسیع تر جذباتی فریم ورک کے اندر ترتیب دیتا ہے:
"میں یہاں شامل کروں گا کہ ہماری تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز کس طرح بہت پیچیدہ اور جذباتی تجربات کا ذریعہ بن سکتے ہیں۔
"ہم دیکھتے ہیں کہ ہماری تحقیق ویڈیو گیمز میں یوڈیمونک تجربات کے اہم تھیم کو فٹ کرتی ہے، مطالعہ کا وہ علاقہ ہے جو، ہمیں یقین ہے کہ، مستقبل میں بڑا کرشن حاصل کرے گا۔
"ہمارا مطالعہ اس طرف ایک چھوٹا سا قدم ہے۔"
یوڈیمونک تجربہ سے مراد میڈیا ہے جو سادہ تفریح کے بجائے معنی، عکاسی یا ذاتی ترقی پیش کرتا ہے۔
حدود، خطرات اور آگے کیا آتا ہے۔

نتائج کے پیمانے کے باوجود، محققین محتاط ہیں کہ کھیل کے بعد کے ڈپریشن کے طبی معنی کو بڑھا چڑھا کر پیش نہ کریں، اس بات پر زور دیتے ہوئے کہ اسے تشخیصی افسردگی کے واقعہ کے ساتھ الجھن میں نہیں ڈالنا چاہیے، چاہے یہ بعض جذباتی خصلتوں کے ساتھ اوورلیپ ہو۔
Klimczyk نے واضح کیا:
"کچھ معاملات میں، لوگوں نے یہ سمجھا کہ 'گیم کے بعد کے ڈپریشن' سے ہمارا مطلب ڈپریشن والے واقعہ کا کلینیکل کیس ہے۔"
"یہ معاملہ نہیں ہے، اگرچہ، جیسا کہ ڈاکٹر جانوچز نے لکھا ہے، نیچے کے ساتھ لنک دماغی صحت موجود ہے.
"یہ اصطلاح گیمرز کے ذریعہ تیار کی گئی تھی۔ ہماری تحقیق سے پہلے 'گیم کے بعد کے ڈپریشن' کو گوگل کرنے سے، کسی کو اس مخصوص احساس کے بارے میں Reddit پوسٹس کی ایک بڑی تعداد مل جائے گی جسے انہوں نے اس اصطلاح کا استعمال کرتے ہوئے بیان کیا ہے۔ ہم نے اسے اسی طرح برقرار رکھنے کا فیصلہ کیا۔"
مطالعہ کی سب سے بڑی حد اس کا کراس سیکشنل ڈیزائن ہے، جو وقت میں صرف ایک لمحے کو حاصل کرتا ہے۔ اس سے وجہ ثابت کرنا ناممکن ہو جاتا ہے۔
جانوچز نے اس بات کو واضح طور پر تسلیم کیا: "ہمارا مطالعہ کراس سیکشنل تھا، اس لیے مشاہدہ شدہ متغیرات کے درمیان کازل تعلقات کا تعین کرنا ممکن نہیں ہے۔
"مثال کے طور پر، یہ ممکن ہے کہ کم دماغی صحت کے حامل کھلاڑی کھیل ختم کرنے کے بعد کھیل کے بعد ڈپریشن کا زیادہ شکار ہوں، لیکن یہ بھی ممکن ہے کہ کھیل کے بعد کا ڈپریشن ان کی ذہنی صحت میں کمی کا باعث بن سکتا ہے۔"
مستقبل کی تحقیق کو سمت کو سمجھنے کے لیے طویل عرصے تک کھلاڑیوں کی پیروی کرنے کی ضرورت ہوگی۔
جانوچز نے کہا: "طول بلد تحقیق ہماری تحقیق کی حدود پر قابو پانے کی طرف ایک بہت بڑا قدم ہوگا۔
"یہ ہمیں کارآمد تعلقات کا تعین کرنے اور اس بات کا اندازہ کرنے کی اجازت دے گا کہ کھیل کے بعد کے افسردگی کے سابقہ اور نتائج کیا ہیں۔
مزید یہ کہ مختلف ممالک کے کھلاڑیوں کا موازنہ بہت دلچسپ ہوگا۔
یہاں تک کہ اس کی حدود کے باوجود، مطالعہ ایک وسیع پیمانے پر تسلیم شدہ لیکن زیر تحقیق گیمنگ کے تجربے کی وضاحت کرنے کے لیے ابھی تک واضح ترین کوششوں میں سے ایک پیش کرتا ہے۔
اس سے پتہ چلتا ہے کہ ویڈیو گیمز کے جذباتی ردعمل کھیل کے وقت سے بھی آگے بڑھ سکتے ہیں، جو بیانیہ کی گہرائی، کھلاڑی کی سرمایہ کاری اور نفسیاتی خصلتوں سے بنتے ہیں۔
کچھ لوگوں کے لیے، کھیل کو ختم کرنا سادہ تفریح کے بجائے معنی خیز باب کے اختتام سے مشابہت رکھتا ہے۔
محققین کا کہنا ہے کہ اگلا مرحلہ ثبوت کی بنیاد کو بڑھا رہا ہے اور اس بات کو بہتر بنا رہا ہے کہ ان تجربات کو مختلف ثقافتوں اور گیمنگ کے انداز میں کیسے سمجھا جاتا ہے۔
Janowicz نے وسیع تر استقبال کا خلاصہ کیا: "ہمیں دنیا بھر میں اپنے نتائج پر کافی دلچسپی اور توجہ ملی۔
"بہت سے لوگوں نے ہمارے نتائج پر بات کرنے کے لیے ہم سے رابطہ کیا۔
"یہ دیکھ کر بہت اچھا لگا کہ یہ کام بہت سے لوگوں کو متاثر کرتا ہے اور ویڈیو گیم پلیئرز کے لیے دلچسپ ہے، جنہوں نے اسے درست پایا اور اپنے حقیقی احساسات کو بیان کیا۔"








